Аудитория игр
Согласно опросу ВЦИОМ, проведенному в июне 2024 года, 22 % респондентов играют в видеоигры, а 21 % играли в прошлом.
Ключевая аудитория — геймеры 18–23 лет — 59 %. Продолжают играть и миллениалы — 41 %. При этом игроки оценивают свое материальное положение как хорошее — 27 % и среднее — 22 %.
По данным опроса QIWI, портрет среднестатистического российского игрока выглядит так:
- мужчина (59 %);
- с высшим образованием (42 %);
- со средним доходом (70 %);
- состоит в браке (63 %), есть дети (52 %);
- играет ежедневно (61 %), после работы (89 %);
- играет более пяти лет (62 %);
- выбирает игры как способ снять эмоциональное напряжение (34 %).
Игры перестали быть увлечением только подростков, студентов и молодежи. Теперь в качестве хобби их и выбирают семейные люди.

Какие платформы для игр выбирают
По данным исследования ВЦИОМ, проведенного в июне 2025 года, 82 % опрошенных россиян играли на ПК или ноутбуке. Это объясняется тем, как формировалась геймерская культура в России. Активное развитие пришлось на конец 1980‐х — начало 1990‐х годов, когда в стране появились первые персональные компьютеры («Вектор‐06Ц», «Электроника», клоны ZX Spectrum). В 1990‐е зарождаются ключевые издательства (Nikita, «Бука», Gamos), а распространение пиратских копий одновременно тормозило коммерцию и популяризировало игры среди широкой аудитории.
Вторым по популярности гаджетом для игр стал мобильный телефон — 63 %. Игры на смартфонах начали активно распространяться, когда мобильный Интернет стал стоить дешевле.
На третьем месте — планшеты и консоли: по 27 %. Самой популярной консолью в России оказалась PlayStation — 24 %, затем идут Xbox — 9 % и Nintendo SW — 3 %.
Российская игровая экосистема — это прежде всего ПК-игры и мобильный гейминг. Консольный сектор остается в тени, и чаще эту платформу выбирают люди с хорошим материальным положением.

Какие игры выбирают россияне
По результатам исследования ВЦИОМ за октябрь 2025 года, лучше всего российские геймеры знакомы с китайской игровой индустрией. В пятерку самых узнаваемых и популярных игр вошли: Genshin Impact, PUBG Mobile, Warframe, Black Myth: Wukong и Path of Exile.
Среди южнокорейских видеоигр первое место занимает Lineage 2 — игра в жанре MMORPG и фэнтези. Второй по узнаваемости игрой стала Lost Ark, тогда как Stellar Blade, несмотря на активную рекламу, не вошла даже в пятерку.
Видеоигры, в разработке которых участвовали такие страны, как Индонезия, Вьетнам и Египет, на фоне китайского и южнокорейского геймдева пока остаются достаточно нишевыми. Большая часть опрошенных геймеров не знакомы ни с одной видеоигрой из этих стран.

В течение последних двух-трех лет трое из десяти геймеров играли в российские видеоигры. Среди зумеров — шесть из десяти (62 %). 91 % игроков оценивает отечественные видеоигры положительно. Опрошенные выбирали как новинки индустрии, так и культовые видеоигры, давно завоевавшие любовь аудитории — «Аллоды», «Корсары», «Мор.Утопия» и другие.
56 % геймеров не играли в отечественные игры в последнее время. 15 % затруднились с ответом, потому что не учитывают происхождение игр при выборе.
Группа «М. Видео-Эльдорадо» совместно с бренд-медиа «М. Клик» провела опрос, чтобы выяснить, какие компьютерные игры наиболее популярны среди россиянок. Чаще всего респондентки называли Baldur’s Gate 3, The Witcher 3, Horizon, Elden Ring, Resident Evil, Detroit: Become Human и Assassin’s Creed. В то же время главной ожидаемой игрой 2025 года стала GTA 6 — за нее проголосовали 18,8 % участниц. В тройку самых ожидаемых также вошли The Last of Us Part 2 Remastered (15,6 %) и Assassin’s Creed Shadows (12,5 %).

Как видеоигры влияют на жизнь
49 % российских геймеров нашли друзей, а 18 % — пару. Это данные VK Play. Успешнее всего романтических партнеров находят в соревновательных головоломках — на этот жанр приходится 21 % знакомств. 35 % опрошенных любят играть с супругами, 31 % — со своими детьми, 23 % — с братьями и сестрами. 37 % игроков выбирают этот вид отдыха, чтобы справиться со стрессом.
Японские ученые опросили около 100 тыс. владельцев приставок Nintendo Switch и Playstation 5 во время пандемии COVID-19. Треть респондентов проводила за играми более полутора часов в день. Согласно исследованию, регулярная игра не только снимала стресс, но и способствовала улучшению психоэмоционального фона и повышала общую удовлетворенность жизнью.
Увлечение играми для кого-то может перерасти в профессию. 37 % россиян хотели бы работать в геймдеве. По данным исследования VK Play, самыми востребованными специальностями в индустрии стали сценаристы (27 %), программисты и разработчики (27 %), художники 2D и 3D (19 %), а также геймдизайнеры (17 %).
Киберспорт по-прежнему вызывает у россиян скептицизм. По данным исследования ВЦИОМ, 46 % отнеслись бы отрицательно к такому увлечению своих близких, 33 % — обрадовались бы и 11 % — остались безразличны.
Положительное отношение к увлечению киберспортом чаще выражают те, кто сам проявляет интерес к видеоиграм: мужчины (38 % vs 28 % среди женщин), люди до 42 лет (зумеры — 56 %, младшие миллениалы — 38 %, старшие миллениалы — 45 %), а также городские жители (31–41 % vs 23 % среди сельских жителей).

Как развивается отечественный геймдев
Сегодня геймдев стал полноправным направлением в вузах — от бакалавриата до магистратуры, появились специализированные программы. Студенты получают системные знания по ключевым направлениям — от теории дизайна и нарратива до работы с современными движками (Unity, Unreal Engine) и основ монетизации. Они отрабатывают навыки на реальных кейсах и командных проектах. Олимпиады по геймдеву конкурируют по популярности с аналогичными по ИИ, а университетские инди-команды все чаще выпускают проекты прямо в рамках учебных курсов.
Такие программы часто создаются при поддержке индустрии: ведущие игровые студии участвуют в разработке учебных планов, проводят мастер‐классы и предоставляют возможности для стажировок. Это повышает практическую ценность диплома и облегчает выпускникам вход в профессию.
В свою очередь, государство официально признало игровую индустрию отдельной частью ИТ. Этот статус дал отрасли налоговые льготы. Кроме того, правительство стимулирует проекты с культурным кодом — от исторических сюжетов до образовательных игр. Важность таких игр в том, что они передают нужные смыслы и продвигают определенные модели поведения, становятся самостоятельным объектом культуры и воздействуют на широкую аудиторию.
Российские разработчики переходят на open-source решения и работают над созданием собственных игровых движков. Например, бета-версия Nau Engine вышла в ноябре 2024 года. Это полностью российский движок с открытым исходным кодом, который позволяет добавлять модули и создавать игры, используется для исследований и разработок.
На расширение аудитории влияет развитие облачного гейминга. Так мощные игры становятся доступны без дорогих консолей или ПК. Игра запускается на удаленном сервере, который обрабатывает все вычисления, а пользователю транслирует лишь видеопоток. Команды игрока (нажатия клавиш, движения мыши или геймпада) отправляются на сервер, обрабатываются там и возвращаются в виде отклика. Для комфортной игры требуется стабильное интернет‐соединение со скоростью не менее 15 Мбит/с. В России популярны такие сервисы, как VK Play Cloud, МТС Fog Play, Яндекс Плюс Гейминг. Подписку на VK Play Cloud можно подключить на игровой платформе Ростелекома.

В ближайшей перспективе перед отечественной игровой индустрией стоят следующие задачи:
- доработка российского игрового движка и обеспечение возможности полноценной разработки игр на его основе;
- подготовка новых специалистов;
- продвижение российских проектов за рубежом и поиск выходов на новые рынки;
- улучшение инфраструктуры для развития облачного гейминга;
- создание экосистем для инди-разработчиков;
- борьба с пиратством и защита авторских прав;
- защита игроков от деструктивного контента.
Эти задачи требуют комплексного подхода, включающего взаимодействие государства, бизнеса, образовательных учреждений и профессиональных ассоциаций. Успешная реализация этих мер может позволить российской игровой индустрии занять более значимые позиции как на внутреннем, так и на международном рынке.

Российские проекты, выход которых ожидается в ближайшем будущем
«Война Миров: Сибирь». Игра студии 1C Game Studios. Приключенческий экшен, действие которого разворачивается в Российской империи конца XIX века во время вторжения марсиан. Основной упор в проекте сделан на историю и игровые механики. Релиз ожидается в конце 2026 года.
«Гардарики». Сетевая условно бесплатная экшен‑RPG от студии Clockwork Drakkar, погружающая игроков в атмосферу сказочной Древней Руси XI века. Игра сочетает исторический антураж с реальными городами и топонимами из летописей и фольклорные элементы. Игроки смогут выбирать школы боя (скандинавскую, ромейскую и др.), прокачивать ранги мастерства, находить наставников, исследовать подземелья и участвовать в кооперативных заданиях.
«Заря». Игра создана независимой студией SBSR. Это симулятор сельского водителя в постсоветском сеттинге, который с первых кадров погружает игрока в деревенскую атмосферу. Игра вдохновлена MudRunner, Death Stranding и Disco Elysium. Релиз запланирован на ПК. Точная дата пока не объявлена, но ожидается в 2026 году.

«Командиры бездорожья». Игра разработчика Foxhound. Это бесплатная многопользовательская онлайн‐гонка, посвященная ралли‐рейдам на отечественных грузовиках. Создатели считают, что это не просто еще один гоночный симулятор, а настоящий подарок любителям российского автопрома. Игроки смогут украшать грузовики наклейками, менять рукоятки передач и оплетку руля.
Кроме игр, запланирован запуск независимой видеоигровой платформы OnlyGames. Об этом сообщили гильдия «Рубежи науки» и Ассоциация компьютерного спорта. Платформа должна объединить геймеров, разработчиков и киберспортсменов.

OnlyGames предлагает единое пространство для всей индустрии: цифровой магазин игр и DLC, платформу для проведения турниров, сервис для краудфандинга инди-проектов и вывода средств из Steam, стриминговую площадку и медиасервис для журналистов и блогеров.
Платформа делает ставку на локализацию, поддержку российских разработчиков через гранты и упрощенный выход на рынок, а также на кросс‐платформенность. Она призвана решить ключевые задачи российского геймдева — от монетизации и продвижения игр до формирования собственного информационного поля.
