1. Главная
  2. Как разработчики используют визуальный дизайн для создания атмосферы в играх

Как разработчики используют визуальный дизайн для создания атмосферы в играх

2 октября 20263 минуты чтения
Иллюстрация материала

С помощью цветов, форм, теней и прорисовки деталей разработчики погружают геймера в атмосферу игрового мира. Окружение помогает или мешает ориентироваться в игровом пространстве, задает настроение. Рассказываем, какие приемы используют веб-дизайнеры и какой результат у них получается.

Первое впечатление об игре складывается еще до геймплея. Достаточно взглянуть на интерфейс, дизайн персонажа и фона, чтобы уже составить некое представление о том, чего ждать от конкретного проекта. На восприятие влияют цветовая гамма, яркость, контрастность изображения, акценты на важных деталях, освещение локации, формы и линии.

Продумывая визуальный дизайн вселенной, разработчики учитывают жанр, специфику сеттинга и другие важные факторы. Поэтому одни игры расслабляют и успокаивают, а другие держат в постоянном напряжении.

Почему важна цветовая гамма

Цвет — один из ключевых элементов визуального оформления игр. Он воздействует на мозг и запускает цепочки ассоциаций, причем не только базовые, например, «зеленый — трава, а синий — море». Все зависит от длины волны видимого спектра. Так называемые длинноволновые цвета — красный, оранжевый, желтый — сигнализируют об опасности, вызывают тревогу и заставляют почувствовать напряжение, в то время как коротковолновые — зеленый и синий — расслабляют, создают ощущение покоя. Поэтому, например, при исследовании местности, полной врагов, обычно используют теплое освещение и красно-желтую цветовую гамму.

Высокая насыщенность, то есть чистая палитра без примеси серого, ассоциируется со спокойствием и позитивными эмоциями. Зато размытые и нечеткие цвета создают чувство незащищенности.

Контрастность тоже важна. Она отвечает не только за комфорт для глаз, но и за удобство ориентирования в игровом пространстве. Объекты, с которыми игрок может взаимодействовать, всегда будут более контрастными, чем декоративные предметы, сливающиеся с фоном. Кроме того, с помощью контрастности часто подсвечивается маршрут, по которому следует двигаться персонажу.

Цвета влияют на восприятие пространства. Теплые оттенки делают его более закрытым, замкнутым, в то время как холодные добавляют ощущение простора и свободы. Даже один и тот же коридор в разном цветовом оформлении будет восприниматься по-разному: давящим и опасным или спокойным. Разработчики часто используют прием смены цветового оформления. Так, если холодное освещение на экране внезапно сменилось теплым, игроку стоит сосредоточиться и в любой момент ожидать атаки.

Баланс цвета

Важно соблюдать цветовой баланс на экране и подбирать гамму так, чтобы она не складывалась в визуальный шум на фоне и не утомляла игрока. Поэтому разработчики визуального дизайна используют правило «60:30:10», согласно которому 60 % картинки отводится под доминирующий цвет, отвечающий за настроение сцены. Еще 30 % занимает дополнительный, поддерживающий оттенок, например, в напряженной сцене это могут быть оранжевый и красный. Оставшиеся 10 % палитры приходятся на цветовые акценты, которые добавляют глубины и реалистичности картинке.

Какое значение имеет геометрия

Мозг человека считывает разные визуальные сигналы. И это не только оттенки цветового спектра, но и формы. К примеру, острые камни, скалы, верхушки деревьев, когти хищников — изначально тревожный сигнал. Этим руководствуются веб-дизайнеры, используя для создания фона острые углы, треугольники, зубцы и ломаные линии. В результате получаются такие локации, как скалистый берег, пещера со сталактитами или древний замок с привидениями. И наоборот, мягкие скругленные контуры, горизонтальные линии вызывают ощущение покоя. Если после боя персонаж оказывается в уютной комнате с круглыми окнами и мягкой мебелью, это сигнал о передышке.

Геометрические формы помогают управлять масштабом. Так, высокие колонны, шпили башен и стремящиеся ввысь деревья создают впечатление величественности. Любые крупные объекты в зоне видимости воспринимаются как значимые для сюжета. Они могут быть целью или укрытием, в то время как мелкие предметы легко пропустить.

Как выбор визуальных приемов зависит от жанра

Работая с геометрией и цветом, разработчики ориентируются на особенности игрового жанра. Например, в шутерах (от англ. shooter — стрелок), когда важна реакция, ценнее быстрая читаемость картинки, чем красивый детализированный фон, ведь разглядывать его нет времени. Другое дело — RPG (англ. role-playing game — ролевая игра), где детализация работает на атмосферу, а сложность поиска игрового объекта среди декоративных добавляет интереса всему процессу.

Текст: