Зачем дополненную реальность используют в книгах
Традиционно книжный рынок характеризуется постепенным внедрением трендов. В последние годы все больше издательств экспериментируют с интерактивными элементами, особенно в сегменте детской литературы. В такие книги добавляют открывающиеся окошки, тактильные вставки, постерные развороты. При этом меняется форма подачи информации, но взаимодействие остается прежним.
В свою очередь, дополненная реальность наделяет книгу новыми свойствами и превращает ее из физического продукта в фиджитальный. С персонажами истории можно играть, решать головоломки, слушать и смотреть продолжение рассказа. Это создает уникальный интерактивный опыт у читателя. В книги с AR добавляют: видеоматериалы, анимацию, 3D-модели, игры, дополнительные тексты.

Использование технологии дополненной реальности в книгах:
- повышает вовлеченность читателя;
- помогает лучше объяснить сложные идеи;
- поддерживает мотивацию к обучению;
- облегчает запоминание материала;
- развивает пространственное мышление;
- дает человеку новый опыт взаимодействия с книгой.
Некоторые жанры лучше всего подходят для использования AR-технологии. Детские книги предлагают малышам игры с интерактивными персонажами. Фэнтези с AR делают объемным новый фантазийный мир. Образовательные тексты становятся более наглядными благодаря элементам дополненной реальности. А книги нон-фикшен могут стать карманным мини-музеем или исследовательской лабораторией.

Как создаются AR-книги
Процесс создания книги включает несколько этапов:
- разработка концепции;
- написание сюжета;
- создание иллюстраций и других визуальных элементов книги;
- разработка видео- и анимационного контента, который будет встроен в формате AR;
- печать книги;
- разработка и распространение приложения для работы с AR-контентом;
- маркетинговое сопровождение.

Чтобы поместить AR-контент в книги, на страницах размещают специальные маркеры. Это может быть QR-код или значок — по нему программа поймет место для отображения дополненной реальности. На смартфон или планшет устанавливают приложение и затем с помощью камеры сканируют маркер.
Программа распознает команды, и на экране устройства появляется AR-контент: 3D-модели, анимации, видео. Виртуальные объекты накладываются на реальный мир, который видно через камеру. При перемещении книги изображения также двигаются в пространстве.
Чтобы чтение было комфортным, важно интегрировать AR максимально бесшовно. Элементы дополненной реальности должны органично сочетаться с печатным текстом и иллюстрациями.

Разобраться с технологией читателю помогает инструкция. Обычно ее добавляют в начале книги. Иногда дают ссылки на обучающие видеоролики или предоставляют пошаговое руководство. Успех издания с AR во многом зависит от того, насколько читателю легко взаимодействовать с книгой.
Важной частью процесса создания AR-книги является разработка и интеграция приложения, которое будет использоваться для взаимодействия с контентом. Оно должно успешно работать на гаджетах с разными операционными системами.
Сюжеты для AR-книг визуализируют иллюстраторы, 3D-дизайнеры, аниматоры и программисты. Они используют различные технологии. Например, AR-spy позволяет отслеживать перемещение камеры и заставляет персонажа двигаться за ней вслед, а Voice Control используют для управления персонажами с помощью голоса.

В чем недостатки технологии
Высокая стоимость. Такие книги нужно активно продвигать с помощью различных инструментов маркетинга. Рекламе уделяется много времени, и на нее затрачивается значительный бюджет. Поэтому позволить себе создавать такие издания могут только крупные игроки книжного рынка. Также на цену влияет качество анимации, сложность AR-технологий, стоимость разработки приложения.
Потребность в Интернете. Чтобы технология работала, важно стабильное соединение. Только тогда приложение покажет запланированное представление.
Необходимость технической поддержки. В случае возникновения ошибок читатель должен связаться со специалистом, поэтому нужно поддерживать работу технического отдела.

Риск формирования зависимости от гаджетов. AR-книги работают только вместе с гаджетами. Это значит, что увеличивается экранное время за день как у детей, так и у взрослых.
Отсутствие единого AR-приложения. Каждому издательству приходится разрабатывать свою программу для работы с книгами. Это увеличивает сложность создания интерактивных продуктов и повышает их стоимость.
Примеры использования
Японская ежедневная газета Tokyo Shimbun в 2013 году вместе с рекламной компанией Dentsu создали AR-приложение News. С его помощью дети получали адаптированные материалы из взрослой газеты. Для этого им нужно было держать свой смартфон над газетой.
В 2014 году на профессиональном конкурсе «Ревизор» в номинации «Инновационные сервисы и технологии» было представлено первое на российском книжном рынке приложение дополненной реальности «Гоша 3D» от издательства «АСТ-Пресс». В 2021 году книга с дополненной реальностью стала победителем в номинации «Инновационный книжный проект».

В 2019 году издательство «Эксмо» выпустило AR-книгу «Дневник хранителя призраков». Вместе со специальным приложением «Духоматик» юные читатели могут расследовать загадочные происшествия паранормального характера и стать хранителями призраков.
В 2021 году компания Devar получила статус фиджитал-издательства и стала первой в России компанией, которая полностью специализируется на книгах с технологией дополненной реальности. Все книги выпускаются с AR-контентом, увидеть который можно в приложении или через web-AR.
Издательство запустило свой сервис MyWebAR, который используют уже в 150 странах. Компания производит энциклопедии про космос и древнюю историю, «живые» раскраски и книги про приключения любимых мультгероев.
Британское издательство Penguin Books дополнило классические романы эффектом AR. Вместе с компанией по разработке программного обеспечения Zappar они оживили множество книг, среди которых «Алиса в Стране чудес» Л. Кэролла, «Моби Дик» Г. Мелвилла и «Вокруг света за 80 дней» Ж. Верна.
